Sari la conținut

„Elle” și „Westworld”, eseu de Carmen Corbu

CULTURA CINEMA

Nostalgia colectivă sau unde fugim din postmodernitate

Carmen Corbu

Revista Cultura, SERIA A III-A, nr. 5 (561), 2 februarie 2017

EPAPER: http://revistacultura.ro/nou/2017/02/sumar-nr-5-2017/

PDF: http://revistacultura.ro/pdf/Cultura_5_561_web_net.pdf

 

De aproape o jumătate de veac, filosofii fac semne pedagogice cu arătătorul şi vorbesc despre „dizolvare” şi „lichefiere” cu referire la etica şi trăirile omului contemporan: autoritatea majorităţii organizaţiilor mari a scăzut şi a crescut importanţa unei mulţimi de asociaţii mici. Principalul deziderat postmodern este valorificarea fragmentarităţii şi a diversităţii. Totul este plural, relativ, indecidabil, cvasi-indeterminat. Individualismul şi autonomia sunt  efecte ale eliberării de reguli. Valorile care îşi au fundamentul doar în voinţa individuală nu sunt suficiente pentru a-i asigura omului fericirea. Indivizii sunt implicaţi din ce în ce mai mult în procese, în detrimentul angajării faţă de scopuri. Lipsa referenţialului duce la simulare, ca strategie de creare a unui nou real. În epocile de tranziţie apare „nostalgia colectivă”, iar aceasta funcţionează ca un demers de reconfirmare a identităţii. Cu o astfel de glosă de idei pe masă pare că lucrează, din ce în ce mai frecvent, şi scenariul cinematografic. Este cazul unor filme ca „Elle” sau ca „Westworld”, care propun  jocul, ieşirea din realul consacrat, ca răspuns la un sindrom sau altul, din lista de mai sus. Deşi de factură diferită, jocul în cotidianul domestic şi profesional al eroinei din „Elle” şi jocul în parcul de distracţii futurist al personajelor din „Westworld” devin, fiecare în parte, un „acasă” hiperreal pentru o contemporaneitate găsită în salonul destinat bolnavilor de nostalgie. Potrivit fişei medicale, bolnavul este sfâşiat de dorul de acasă. Dar unde e acasă? Casa poate însemna atitudini, credinţe şi mod de viaţă, tipare caracteristice ale comportamentului. Iar unul dintre tipurile de nostalgie este şi cel al instinctelor primare.

Hiperreal în sufragerie

„Elle” începe cu scena unui viol şi rămâne, până la final, exclusiv povestea unui viol din care victima lipseşte. Pentru că Michèle, femeia violată şi protagonista filmului, nu are profilul unei victime. Conduce o firmă care creează jocuri video centrate pe violenţă erotică şi forţează permanent mâna colaboratorilor pentru radicalizarea scenariilor şi a design-ului acestora. E divorţată, dar deţine controlul asupra fostului soţ. Are un grup de prieteni în interiorul căruia se află şi amantul său şi soţia acestuia, pe care, la un moment dat va ţine să o pună la curent – cu aparenţe de subtilitate, dar cu substrat brutal – cu relaţia amoroasă în triunghi. O poveste îndepărtată din copilărie o leagă misterios, indicibil, de o crimă în masă pe care tatăl său o comisese. Nimic nu e limpede în ce priveşte autenticitatea experienţelor-limită pe care Michèle le străbate şi o barieră a neîncrederii îl pune de fiecare dată pe spectator în imposibilitatea de a rezona cu personajul. Agresorul din scena de debut a filmului este un vecin de care este atrasă şi pe care îl provoacă cu regularitate. Ştie Michèle că el este violatorul cu mască intrat prin efracţie în casa ei? Cel puţin, la repetarea agresiunii, firul narativ dă de înţeles că da. Este bărbatul din casa alăturată, cu adevărat, autorul moral al atacului sexual? În fond, violul a existat cu adevărat sau se plasează într-o realitate virtuală creată de protagonistă? „Cred că am fost violată”, spusese Michèle, câteva scene mai târziu după primul atac, grupului de prieteni – fost soţ, actual amant, prietenă-rivală, colegi de birou. Atât. Şi refuză recomandarea lor de a merge la poliţie şi la un psiholog. Ca realităţi obiective, acestea ar fi fost intruziuni în povestea lui Michèle, dar şi în naraţiunea propusă de film, aşa cum se plasează ea: pe graniţă subţire între real şi hiperreal. Filmul nu e preocupat să dezlege o întâmplare, ci să monteze, la rândul lui, un alt joc, cel al interpretării.

Postumanul era după colţ

„Westworld” este un film mai complex decât o poveste despre individul uman căruia un parc de distracţii îi vinde aventura şi tentaţia violenţei şi îi acordă protecţia împotriva oricărei legi, pentru oricare dintre acţiunile lui. Tot ce se petrece în parcul Westworld funcţionează după scenarii prestabilite. Ficţiunile, de la romanele lui Karl May şi Fenimore Cooper şi până la scriptul de western spaghetti, sunt acum nu pagini de carte, ci un joc multi-player live, o realitate palpabilă în care utilizatorul intră achitând un bilet şi străbătând un tunel, pentru a se elibera de normativitatea civilizaţiei. Miza întregii afaceri – o experienţă cât mai bună, cum ar spune sloganurile publicitare – este imersiunea totală în ficţiune a utilizatorului şi mascarea ramei narative până la crearea impresiei că totul este întâmplare pură şi trăire particulară. Că dezideratul urmărit de investitorii parcului este important o dovedeşte personajul Man in Black, cititorul-player, potent om de afaceri care a ales să-şi petreacă ultima parte a vieţii în parc. Spre deosebire de cei care vin aici cu frecvenţa cu care merg, în general, în vacanţe, Man in Black a devenit oaspete permanent, parcurgând, de nenumărate ori fiecare parte a scenariului, cu dorinţa de a găsi calea bine ascunsă de creatorii parcului către un centru numit „labirintul”. E destul de ambiguu ce anume oferă acest labirint, dar jucătorii avansaţi sunt obsedaţi de găsirea lui. Cu personajul Man in Blak, ficţiunea arată că poate prelua controlul asupra individului, că se poate institui auctorial. În jur, în elementele poveştii, sunt personaje-gazdă, cyborg-i creaţi pentru a interacţiona cu personajele-vizitatori, de cele mai multe ori devenind obiectul diferitelor porniri de cruzime ale acestora. Ei sunt, din start, creaţii ale ficţiunii. Concepuţi să fie resetaţi periodic pentru a nu memora episoadele tragice, roboţilor li se întâmplă, totuşi, ca reziduuri ale poveştii să se acumuleze de la un ciclu la altul, începând să se constituie într-o formă de memorie şi, ulterior, într-un fel identitate. Pe scurt, o conştiinţă. Pe alocuri, şi anume în câteva puncte esenţiale, o conştiinţă superioară celei a vizitatorilor plătitori sau a programatorilor încasatori.

 

Lasă un răspuns

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.